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domingo, 28 de agosto de 2016

Inksacpe: Clones en Mosaico y operaciones Booleanas

En este tutorial vemos algunas operaciones booleanas que se pueden llevar a cabo sobre un objeto al que se le ha clonado en mosaico:


La idea del vídeo no es más que mostrar los patrones "caprichosos" (que son en realidad patrones matemáticamente lógicos) que se crean al llevar a cabo algunas operaciones booleanas sobre una imagen creada a partir de clones en mosaico.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo SVG, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/1q8iiukn7b1a55h/clones-booleanas.svg

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domingo, 21 de agosto de 2016

Inkscape-GIMP: Creando una herramienta de perspectiva rudimentaria

En este tutorial, vemos la forma de crear una herramienta para poder ilustrar digitalmente siguiendo las "reglas" de la perspectiva.


La idea es por demás sencilla, y tal como dice el título, es una herramienta rudimentaria, pero que puede ayudar a quien no tenga una herramienta de perspectiva en su software de ilustración o simplemente a quien quiere probar algo que le de más libertad a la hora de llevar a cabo una ilustración que requiera del uso de la perspectiva.

Un resumen del vídeo:

  • Con la herramienta de curvas de Bézier, creamos una línea recta.
  • Vamos a edición -> Clones -> Clones en Mosaico
  • Seleccionamos la pestaña de rotación y seleccionamos los valores en Ángulo/Fila 5: 
  • Seleccionamos la pestaña de Desplazamiento:
  • Una vez tengamos la cantidad de clones deseada, podemos guardar el archivo.
  • Abrimos GIMP
  • Abrimos el archivo .svg que hemos creado y luego podemos simplemente cerrar la capa en donde la imagen se encuentra.
  • Vamos a la herramienta de pincel (o puede ser lápiz o aerógrafo, no importa)
  • Seleccionamos la primer brocha que aparezca (que será la imagen svg que hemos importado)
  • Aumentamos el tamaño de la brocha a un tamaño muy grande (2500-3000) 
  • Abrimos una nueva capa y sobre esta capa "pintamos" tantas imágenes de perspectiva como sean necesarias (1, 2 o3)
  • Disminuimos la opacidad de la capa de la herramienta de perspectiva
  • En una nueva capa, comenzamos nuestra ilustración, con la ayuda de la herramienta de líneas de la capa anterior.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 31 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash. Parte 9 Final

En esta parte final de esta serie, vemos como se puede agregar una cinemática (video corto) dentro de nuestro juego, para que se lleve a cabo después de que alguna acción se lleva a cabo.


Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/z7vzpk3t8r8iidu/geometry+dash+9.blend

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domingo, 17 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 8

En este vídeo, vemos cómo podemos cambiar de escena, cuando llegamos al final de un nivel.



Por otro lado, les quiero presumir la portada de mi canal de YouTube, que es cortesía de Kros Play, uno de los suscriptores del canal, quien muy amablemente se ofreció para diseñarla:


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos una nueva escena haciendo click en el botón + ubicado a la derecha de la palabra Scene





  • Seleccionamos New y seremos enviados a una escena completamente nueva en donde podremos crear un nuevo personaje principal, nuevos obstáculos y nuevas físicas.
  • De regreso en la escena principal añadimos un cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube) 
  • Llevamos el cubo al final de la escena y le damos un material al que llamaremos Fin (ustedes le pueden poner el nombre que más les gusta)
  • Seleccionamos el personaje principal y añadimos un sensor de Collision y le decimos que reaccione cuando se tope con el material que acabamos de crear (Fin)
  • Lo unimos a un actuador de escena (Scene) y elegimos set scene y seleccionamos la nueva escena que acabamos de crear.
  • Una vez que nuestro personaje choque contra el muro final, la escena dos comenzará a correr.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



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domingo, 26 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 5

En este vídeo, comenzamos a actuar con los campos de fuerza (Force Fields) de los objetos.

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle)
  • Vamos al modo de edición (TAB) y luego S E extrusionar y escalar.
  • Extrusionamos el resultado sobre el eje Z (E Z)
  • Le damos un material de color azul.
  • Siempre en el área de materiales, bajamos hasta la sección de física (Physics) y le damos a Force un valor de 0.2 y un valor de Distance de 1.0
  • Seleccionamos a nuestro personaje principal, vamos al botón de física (Phisics) y hacemos click en Use Material Force Field.
  • Añadimos un cubo y una pirámide adicional.
  • Extrusionamos (E) la pirámide para darle cuerpo y hacer que aparezca en el game engine.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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